我的世界魔瞳者灵气蛋有什么用

2022-07-07

内容导航:
  • 《我的世界》中鸡蛋有什么用?
  • 我的世界游戏中的蛋有什么用
  • 我的世界,月食魔瞳者反抗者首领宝藏宝箱有什么用?
  • 我的世界怪物蛋是什么 怪物蛋有什么用
  • 《我的世界建筑》教程在哪?
  • 我的世界0.13.1js函数表,并注上解释,,(如果有一些基本的js制作教程就更好了!!&#...
  • Q1:《我的世界》中鸡蛋有什么用?

    作用如下:
    1,当鸡蛋被放进一个激活的发射器中后,会和弓箭和雪球一样从发射器中射出,它的效果和被投掷的雪球一样。这样射出去的鸡蛋在地上破裂后会有同样的机会生成鸡。
    2,有一个BUG就是有时候会生成五只鸡。有可能还会生成更多,但是还没有过一个鸡蛋里生出超过五只鸡的报告。
    3,如果扔出的鸡蛋穿过岩浆,它会着火。
    4,如果扔出的鸡蛋穿过水,它会留下一条泡泡的痕迹,就像是雪球和箭。
    5,生物被鸡蛋击中时会被击退,但是不会受到伤害;玩家被自己扔向天空又掉下来的鸡蛋砸中的时候不会受到伤害。
    6,然而,鸡蛋能对末影龙造成伤害。造成这样的原因依然未知。但是因为其对龙造成的伤害几乎微乎其微,所以除了在创造模式下之外,想要靠鸡蛋来消灭末影龙是不现实的。
    7,如果鸡下蛋的时候玩家在附近的话,玩家能够听到一声“啵”的声音。在正式版1.8之后,多人游戏的情况下玩家也能听到这个声音了(以前在多人游戏的情况下玩家听不到鸡下蛋的声音)。
    8,对中立生物扔鸡蛋将会激怒它们。
    9,如果鸡蛋在空中时被其他投掷物击中的话,会被敲碎,但是这并不会影响产出雏鸡的几率。
    10,扔出的鸡蛋在碰到传送门时会被挡住并且击碎,这不会影响产出雏鸡的几率,并且产出雏鸡后雏鸡不会被传送门卡住。
    11,在多人游戏时,对着非透明方块扔鸡蛋,有一定概率导致孵出的鸡受到窒息伤害。
    12,可以吃,也可以做出蛋糕。

    Q2:我的世界游戏中的蛋有什么用

    1.在原版中没有任何用,只是装饰,好看而已。
    2.在
    龙骑士
    模组中,可以将龙蛋孵化。
    ①直接孵化为黑龙,
    ②在岩浆中孵化为火龙,
    ③在水中孵化为水龙。
    ④所有的龙驯化后可骑乘。
    3.在其他一些模组中也有用处,可以制作出其它物品,如bamboo
    mod中的“???”神镐等。

    Q3:我的世界,月食魔瞳者反抗者首领宝藏宝箱有什么用?

    这是你加载的mod中的内容,你应该搜寻该mod相关的介绍查找
    如果你玩的是服务器,可以问一下管理员

    Q4:我的世界怪物蛋是什么 怪物蛋有什么用

    怪物蛋只有创造模式才有,拿着对地面右键就可以创造自己想要的生物

    Q5:《我的世界建筑》教程在哪?

    1、先在平地上用砖块建11乘9的地基,再将墙壁垒高至3层高。

    2、使用桦木进行封顶,非常的简单,这样一层的结构就做完了,没有一点难度。

    3、第二层先按照图中标识的位置建造柱子,柱子的高度为5格。 

    4、接下来就是楼梯部分了,楼梯也很好建,按照图中的样式来搭建就可以了。

    5、二层把之前立好的柱子围起来,做成第二层的主体部分。

    6、现在开始最复杂的楼顶部分。先是4个面的梯形结构前后两面3格高的柱子,外围柱子用橡木栅栏垫高2格前后用橡木台阶搭横梁。

    7、接下来把屋顶这些梯形结构连起来,连完后建筑就基本上完成了,就剩下一些门窗和装饰了。

    8、完成后的建筑。

    扩展资料:

    玩法与介绍:

    1、方块

    Minecraft的世界发生在由立方体构成的三维网格中,每个立方体由特定种类的方块占据。方块的种类有很多;类似草、石头以及各种矿石这样的自然方块是在世界中随机生成的。方块是构成世界的基本物件。

    玩家也可以自己合成方块。资源可以通过徒手或者使用工具来取出。玩家也可以利用方块建筑想要的作品等。

    2、挖掘

    正如游戏的名字那样,采矿是Minecraft(拆开分别是Mine和craft,意思分别为“挖矿”与“合成”)中的一项主要活动,采矿就是在地表以下去提取矿石以及其他材料。这些是对制作有助于生存有用的物品的关键。采矿可以从地表贯穿挖掘一个洞或通过一个天然洞穴往下走。

    3、合成与烧炼

    合成允许玩家使用其物品栏中的物品创建新的工具和方块。玩家可以在物品栏中的2×2的格子或工作台所提供的3×3的格子中进行合成。

    烧炼除了燃料以外还需要一个熔炉,处理诸如铁矿石之类的方块让其成为更加有用的形态(例如铁锭)。

    4、酿造及附魔

    酿造会在酿造台中使用各种成分和水创建药水。它们储存在一个玻璃瓶中,玩家通过饮用它们或将其丢到其他生物身上去产生基于这种药水的基础成分的效果。

    附魔是使用附魔台从而让盔甲、工具或武器得到附加的属性。也可以用铁砧将剑和附魔书放在一起附魔。

    5、红石电路

    在游戏中,玩家可以使用自己挖掘到的红石来制作红石电路。红石电路类似于现实生活中的数字电路。使用红石电路,可以方便生存、制作机关等等。给游戏带来更多玩法,一些大神玩家利用红石可以做出令人震撼的作品。

    6、武器

    玩家可利用武器做击败他人或击杀怪物等一些操作,常用于pvp及打怪中。游戏中玩家也可以通过放置物块,制造陷阱,来达成杀死怪物的效果。除此之外,大量的游戏mod为玩家提供了并非原生游戏的武器。

    Q6:我的世界0.13.1js函数表,并注上解释,,(如果有一些基本的js制作教程就更好了!!&#...

    一.钩子(hook)函数
    当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数
    1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}
    当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。
    x:被点击方块的x坐标
    y:被点击方块的y坐标
    z:被点击方块的z坐标
    itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)
    blockId:被点击方块的id
    side:方块被从哪个方向点击
    itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)
    blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)
    2.function attackHook(attacker,victim){}
    当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。
    attacker:进行了点击或攻击动作的mob
    victim:被点击或攻击的mob
    3.function modTick(){}
    每刻(1/20s 0.05s)执行一次
    4.function procCmd(cmd){}
    在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发
    cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")
    5.function newLevel(){}
    当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发
    6.function leaveGame(){}
    当离开当前世界(返回主菜单)时会触发
    7.function entityAddedHook(entity){}
    当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发
    entity:被添加的自然实体
    8.function entityRemovedHook(entity){}
    当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发
    entity:被移除的实体
    9.function deathHook(murderer, victim){}
    当一个生物mod死亡时会触发
    murderer:造成死亡的实体
    victim:死亡的实体
    10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}
    当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发
    当羊吃掉草时触发
    睡觉时触发
    entity:动作的实体(观测数据。总是为0)
    eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)
    x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)
    data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)
    11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}
    每三秒检查所有箱子的开关状态
    x,y,z:箱子的坐标
    eventType:事件类型(观测数据为1)
    data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)
    12.function destroyBlock(x,y,z,side){}
    当一个方块被破坏时会触发
    x,y,z:方块的坐标
    side:方块被从哪个方向破坏
    二.文字显示函数
    也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。
    1.print(text);
    将数据显示在浮动窗口里
    text可以是非实体变量或被"括起来的字符串
    如print("text");
    2.clientMessage(text);
    将数据显示在聊天框里
    text可以是非实体变量或被"括起来的字符串
    如clientMessage("text");
    颜色 clientMessage(ChatColor.颜色+text);
    例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + "It's the " + ChatColor.RED + "Red " + ChatColor.GREEN + "Green " + ChatColor.YELLOW + "show!");
    颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE
    三.获取坐标函数
    即在游戏中获取一个坐标,并使用。
    1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();
    获取玩家的x,y,z坐标
    2.getPlayerEnt();
    获取玩家的实体
    3.getYaw(ent);
    获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
    ent为空时默认为玩家
    面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
    4.getPitch(ent);
    获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
    ent为空时默认为玩家
    面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
    5.getCarriedItem();
    获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
    6.getTile(x,y,z);
    获取坐标为(x,y,z)的方块的id
    四.实体设置函数
    对某个实体设置某种事件,并将其触发。
    1.setPosition(ent,x,y,z);
    将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
    ent:目标实体
    x,y,z:目标坐标
    2.setPositionRelative(ent,x,y,z);
    设置指定实体对于玩家的相对位置
    ent:目标实体
    x,y,z:相对坐标
    3.setRot(ent,yaw,pitch);
    将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
    ent:目标实体
    yaw:水平角度
    pitch:垂直角度
    4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);
    将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity
    ent:目标实体
    velocity:速度
    5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);
    将特定的方块放置
    x,y,z:放置的坐标
    blockId:放置方块的id
    damageValue:放置方块的附加值(伤害值)
    6.setPlayerHealth(halfHearts);
    设置玩家的血量
    helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
    7.setNightMode(boolean);
    夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
    boolean:布朗值,只能为true或false
    五.实体生成(spawn)函数
    如题,我不多说。
    1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");
    在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
    x,y,z:生成mod的坐标
    image:在assets文件夹下的图片路径
    2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");
    在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image
    x,y,z:生成mod的坐标
    heldItemID:猪人手里拿的物品id
    image:在assets文件夹下的图片路径
    六.杂项函数
    一些五花八门的杂项函数。
    1.explode(x,y,z,radius);
    在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
    2.rideAnimal(player,target);
    让player骑在target身上
    player,target为实体
    3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);
    在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品
    amount可以为负
    4.preventDefault();
    阻止原有动作
    七.启动器(BlockLauncher-only)函数
    这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用
    1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
    在特定位置生成一个实体,并替换贴图
    x,y,z:指定位置
    mobID:实体类别id
    image:在assets文件夹下的图片路径
    2.bl_setMobSkin(mob,"image");
    将指定实体的贴图更换
    mob:指定的实体(不是实体类别)
    image:在assets文件夹下的图片路径
    八.Level函数
    Level.explode(x,y,z,radius);
    在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸
    与explode(x,y,z,radius)相同
    Level.getTile(x,y,z);
    获取坐标为(x,y,z)的方块的id
    和getTile(x,y,z);相同
    Level.setTile(x,y,z,blockID);
    放置方块
    和setTile(x,y,z,blockID);相同
    Level.getData(x,y,z);
    获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)
    Level.getWorldDir();
    返回当前世界所在的文件夹的名字
    Level.getWorldName();
    返回当前世界的名字
    Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");
    在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image
    x,y,z:生成mod的坐标
    image:在assets文件夹下的图片路径
    和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同
    Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);
    破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效
    x,y,z:方块坐标
    shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false
    Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);
    从指定坐标掉落方块
    x,y,z:指定坐标
    range;掉落的距离
    id:掉落物id
    count:掉落物数量
    damage:掉落物伤害值
    Level.getAddress();
    用途不明。。
    返回值是实体。。
    Level.getChestSlot(x,y,z,slot);
    读取指定箱子指定位置的物品id
    x,y,z:箱子坐标
    slot:物品位置
    Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);
    读取指定箱子指定位置的物品数量
    x,y,z:箱子坐标
    slot:物品位置
    Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);
    读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)
    x,y,z:箱子坐标
    slot:物品位置
    Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);
    向箱子指定位置放置物品
    x,y,z:箱子坐标
    slot:物品位置
    id,damage,amount:物品id,伤害值,数量
    Level.getGameMode();
    获取游戏模式。生存为0,创造为1。
    Level.setGameMode(mode);
    设置游戏模式。生存为0,创造为1。
    Level.getTime();
    获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
    Level.setTime(time);
    设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。
    Level.getSignText(x,y,z,line);
    获取指定牌子的内容,为空时返回null
    x,y,z:牌子的坐标
    line:获取的行数,第一行为0
    Level.setSignText(x,y,z,line,"text");
    设置指定牌子的内容
    x,y,z:牌子的坐标
    line:设置的行数,第一行为0
    text:内容。必须是字符串
    Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);
    播放声音
    x,y,z:指定坐标
    sound:MCPE中的声音
    volume:音量
    pitch:角度,用途不明
    Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);
    ent:自然实体
    sound:MCPE中的声音
    volume:音量
    pitch:角度,用途不明
    Level.setNightMode(boolean);
    夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中
    boolean:布朗值,只能为true或false
    与setNightMode(boolean)相同
    Level.setSpawn(x,y,z);
    设置复活点
    Level.setTile(x,y,z,blockID);
    将特定的方块放置
    x,y,z:放置的坐标
    blockId:放置方块的id
    和setTile(x,y,z,blockID)相同
    九.Player函数
    Player.addItemInventory(ID,amount,damage);
    在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品
    amount可以为负
    和addItemInventory(ID,amount,damage)相同
    Player.clearInventorySlot(slot);
    清除背包里指定位置的物品
    slot:物品在背包的位置
    Player.getInventorySlot(slot);
    获取背包里指定位置的物品id
    slot:物品在背包的位置
    Player.getInventorySlotCount(slot);
    获取背包里指定位置的物品数量
    slot:物品在背包的位置
    Player.getInventorySlotData(slot);
    获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)
    slot:物品在背包的位置
    Player.getSelectedSlotId();
    获取被选中的物品栏的id(slot)
    Player.getArmorSlot(slot);
    获取身上的指定装备id
    slot:装备位置
    Player.getArmorSlotDamage(slot);
    获取身上指定装备的伤害值(耐久)
    slot:装备位置
    Player.setArmorSlot(slot,id,damage);
    设置身上的装备
    slot:装备的位置
    id:装备id
    damage:装备伤害值(附加值)
    Player.getCarriedItem();
    获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id
    和getCarriedItem()相同
    Player.getCarriedItemCount();
    获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量
    Player.getCarriedItemData();
    获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)
    Player.getEntity();
    获取玩家的实体
    和getPlayerEnt()相同
    Player.getX();Player.getY();Player.getZ();
    获取玩家的x,y,z坐标
    和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同
    Player.setHealth(health);
    设置玩家生命
    health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
    和setPlayerHealth(halfHearts)相同
    十.Entity函数
    Entity.setFireTicks(ent,time);
    使实体燃烧
    ent:自然实体
    time:燃烧时间,单位为秒
    Entity.getAnimalAge(ent);
    获取动物年龄
    ent:动物实体
    取值为-24000到0,玩家一直为0
    Entity.setAnimalAge(ent,age);
    设置动物年龄
    ent:动物实体
    age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))
    对敌对生物和玩家无效
    Entity.getEntityTypeId(ent);
    返回实体种类id
    Entity.getYaw(ent);
    获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值
    ent为空时默认为玩家
    面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n
    和getYaw(ent)相同
    Entity.getPitch(ent);
    获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值
    ent为空时默认为玩家
    面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90
    和getPitch(ent)相同
    Entity.setRot(ent,yaw,pitch);
    将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)
    ent:目标实体
    yaw:水平角度
    pitch:垂直角度
    与setRot(ent,yaw,pitch);相同
    Entity.remove(ent);
    移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动
    ent:自然实体
    Entity.rideAnimal(player,target);
    让player骑在target身上
    player,target为实体
    和rideAnimal(player,target)相同
    Entity.getHealth(ent);
    获取实体生命
    ent:生物实体
    Entity.setHealth(ent,health);
    设置实体生命
    ent:生物实体
    health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)
    Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);
    ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)
    ID:物品id
    int:未知值。数字
    DamageValue:物品伤害值(附加值)
    Entity.setSneaking(ent,boolean);
    Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);
    获取实体坐标
    ent:自然实体
    Entity.setPosition(ent,x,y,z);
    将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)
    ent:目标实体
    x,y,z:目标坐标
    和setPosition(ent,x,y,z);相同
    Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);
    设置指定实体对于玩家的相对位置
    ent:目标实体
    x,y,z:相对坐标
    和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同
    Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);
    将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel
    ent:目标实体
    vel:速度
    与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同
    Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)
    在特定位置生成一个实体,并替换贴图
    x,y,z:指定位置
    mobID:实体类别id
    image:在assets文件夹下的图片路径
    与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同
    Entity.setMobSkin(mob,"image");
    将指定实体的贴图更换
    mob:指定的实体(不是实体类别)
    image:在assets文件夹下的图片路径
    与bl_setMobSkin(mob,"image");相同
    Entity.setRenderType(ent,type);
    用不同的模型来伪装实体
    ent:自然实体
    type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)
    实体id:
    10:鸡
    11:牛
    12:猪
    13:羊
    32:僵尸
    33:苦力怕(jj怪)
    34:骷髅(小白)
    35:蜘蛛
    36:僵尸猪人
    64:掉落的物品
    65:点燃的TNT
    66:下落的方块
    十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数。
    Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)
    Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状
    Block.setDestroyTime(id,time);
    Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现
    Block.setLightLevel(id,level);
    Block.setColor(id,[color/*数组*/]);
    Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现
    Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)
    renderType
    0 标准
    1 花
    2 火把
    3 火
    4 流体
    6 作物
    7 门
    8 台阶
    10 楼梯
    11 栅栏
    13 仙人掌
    14 床
    18 玻璃板
    19 植物的茎
    21 栅栏门

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